Wokół biznesu
Prawo Moora i rynek gier
Nowy raport Deloitte analizuje wpływ rozwijających się technologii gier elektronicznych na branżę reklamową, bezprzewodową i rozrywkową. Z analizy wynika, że rynek ten wzrośnie do roku 2010 pięciokrotnie. Liczba zainstalowanych urządzeń do gier (nie licząc komputerów osobistych) zwiększy się z 415 milionów do 2,6 miliarda sztuk.
Od ponad stu lat niezliczone firmy i inwestorzy zbijają fortuny dzięki zdolności poprawnego przewidywania i wykorzystywania postępu technologicznego. Jednocześnie brak umiejętności dokładnej oceny zaawansowania technologicznego - działania podejmowane przedwcześnie lub za późno - skutkował stratami wartości dla akcjonariuszy i inwestowanego kapitału liczonymi w miliardach USD. Innowacje tak różnorodne i rozległe, jak film z podkładem dźwiękowym, edytor tekstu czy informacje handlowe
dostępne on-line, stanowiły przełom dla całych branż, rozbijając stare struktury i tworząc nowe, silniejsze spółki a nawet całe sektory.
Branża gier elektronicznych jest w środkowym stadium właśnie takiej transformacji. To, co było niegdyś małą niszową gałęzią, stało się dziś (dzięki umiejętnemu wykorzystaniu postępu technologicznego) jednym z dominujących sektorów w branży mediów i rozrywki. Ten spektakularny rozwój może się utrzymać aż do końca obecnej dekady. Oczekuje się, że tzw. prawo Moora, które przewiduje podwajanie mocy procesorów co dwa lata, będzie się sprawdzać aż do roku 2010. W tym samym okresie oczekuje się również znaczącej poprawy przepustowości sieci (stałej i bezprzewodowej) oraz zwiększenia zdolności przechowywania danych (na dyskach
twardych i w pamięci masowej).
Grupa Deloitte ds. technologii, mediów i telekomunikacji (TMT) i zespół Deloitte Research, opracowały raport na temat wpływu, jaki postęp technologiczny wywrze nie tylko na obecny przemysł gier elektronicznych, ale również na rosnącą liczbę branż związanych z grami elektronicznymi, takich jak przemysł muzyczny i filmowy, konsumenckie urządzenia elektroniczne, reklama, telekomunikacja oraz produkcja tradycyjnych zabawek.
- Wraz z rozwojem technologii pojawią się nowe możliwości dla grup branżowych innych niż tradycyjnie pojęte gry elektroniczne, takich jak studia filmowe, wytwórnie nagrań, reklama, producenci telefonów komórkowych, operatorzy telekomunikacyjni, producenci zabawek i elektroniki - mówi Luis Jimenez Guerrero, lider europejskiej grupy Deloitte ds. mediów. - Liczba i asortyment platform obsługujących płatne gry elektroniczne znacznie wzrośnie i zacznie obejmować także telefony komórkowe, odtwarzacze MP3, palmtopy i elektroniczne organizatory, dekodery telewizji kablowej, zabawki dla dzieci, a nawet urządzenia do ćwiczeń. Liczba zainstalowanych urządzeń do gier zwiększy się z 415 milionów w roku 2004 do 2,6 miliarda w roku 2010.
Zgodnie z prawem Moora do roku 2010 powinien nastąpić ośmiokrotny wzrost możliwości produkcyjnych i pojemności pamięci, co będzie mieć istotny wpływ na branżę gier elektronicznych. Przewiduje się, że do roku 2010 blisko 450 milionów gospodarstw domowych na całym świecie będzie korzystać z łączy szerokopasmowych, a 1 miliard ludzi będzie mieć dostęp do telefonów komórkowych z funkcją multimedialną, umożliwiającą ściąganie gier i obsługujących pewne formy gier przenośnych. Do roku 2010 powierzchnia dyskowa przeciętnego komputera osobistego w gospodarstwie domowym wzrośnie do 1000 gigabajtów, w efekcie czego gry będą mogły być dłuższe, bardziej skomplikowane i zaczną zawierać bardziej zaawansowane elementy wizualne, efekty dźwiękowe i muzykę.
Rozwój technologii zaowocuje powstaniem nowych źródeł dochodów dla sektorów związanych z grami elektronicznymi, rozszerzając grono konsumentów gier i wbudowanych w nie produktów.
Reklama.
Szukając sposobów na zwrot szybko rosnących kosztów rozwoju wydawcy gier są coraz bardziej otwarci na reklamy produktów wbudowane w gry. Przewiduje się rosnącą popularność reklam wbudowanych, jako że wraz z postępem technologii i zmianami demograficznymi reklamy w grach będą coraz bardziej akceptowane.
Telekomunikacja bezprzewodowa.
Operatorzy komórkowi staną się dominującym kanałem sprzedaży i dystrybucji gier telefonicznych i tylko mały odsetek gier tego typu będzie sprzedawany poprzez sklepy detaliczne. Zaawansowane sieci, które w roku 2010 będą już powszechne, zapewnią wyższą przepustowość przesyłu, dzięki czemu użytkownicy będą mogli ściągać bardziej zaawansowane
i skomplikowane gry.
Rozrywka.
Gry elektroniczne stanowią nową, ważną kategorię produktów, a wiążące się z nimi użyczenie praw licencyjnych między branżą filmową a wydawcami gier zaczyna być poważnym źródłem dochodów dla studiów filmowych. Możliwości generowania przychodów z gier widzą też spółki fonograficzne liczące na to, że z czasem muzyka będzie coraz ważniejszym elementem wpływającym na wrażenia użytkownika podczas gry. A ponieważ gry wideo stają się inspiracją dla całych linii zabawek i figurek, zatem korzyści z użyczania praw licencyjnych mogą osiągać także producenci zabawek.
W ciągu ostatnich pięciu lat gry elektroniczne były najszybciej rozwijającym się segmentem branży medialnej. W Stanach Zjednoczonych sprzedaż gier wideo i pokrewnych technologii przewyższyła w 2001 roku wpływy z biletów. Ten wzrost potwierdza możliwości stworzenia nowych źródeł przychodów dla branż nie związanych z grami elektronicznymi.
Wyciągnąć wnioski.
Wraz ze wzrostem popularności gier będzie z pewnością wzrastał ich wpływ na inne sektory komercyjne. Co zatem powinny zrobić firmy,aby popłynąć na fali rozwoju, a nie zostać przez nią zalane? Oto, co radzą autorzy raportu:
Uwzględnić wpływ.
Gry elektroniczne wpłyną na bardzo wiele firm,nie tylko na wydawców gier i producentów konsol. Zróbcie Państwo wszystko, aby wasza strategia uwzględniała ten potencjalny wpływ.
Wybrać niszę.
Największe okazje nie zawsze są najlepsze - zwłaszcza jeśli nie posiadacie Państwo zasobów czy siły rynkowej, która zapewniłaby wam powodzenie. Rozważcie, jakie są wasze szczególne zdolności i możliwości i wybierzcie niszę, w której wasza firma będzie liderem.
Planować na przyszłość.
To,że technologia nie stanie w miejscu, jest pewne. Podejmijcie Państwo przemyślane działania, aby dotrzymać kroku zmianom technologicznym. Uważnie monitorujcie ich rozwój, tak byście byli w stanie dokładnie przewidzieć, jakie kroki będzie mogli podjąć w przyszłości.
Myśleć długoterminowo.
Opracowanie nowych platform sprzętowych i zaawansowanych gier wymaga dużych, wieloletnich nakładów inwestycyjnych. Jeśli nie są Państwo skłonni do podjęcia takich zobowiązań, rozwiązaniem może być przejście do mniej wymagającej niszy lub zainwestowanie w inną dziedzinę.
Spodziewać się dramatycznych zmian.
Choć długoterminowy rozwój technologii można w przybliżeniu przewidzieć, to jednak nie można przewidzieć potrzeb klienta i dynamiki rynku. Należy więc zakładać znaczne zmiany na rynku i być przygotowanym do zmiany własnej strategii.
Branża gier elektronicznych potrzebowała niecałych 10 lat, by przekształcić się z niszowego przemysłu w sektor
napędzający globalny postęp, a ta tendencja utrzyma się najprawdopodobniej do roku 2010. Zgodnie z jednoznacznym prawem Moora, branża gier elektronicznych i pokrewne technologie staną się swoistą falą uderzeniową, o zasięgu daleko większym niż tradycyjny sektor gier elektronicznych. W jej efekcie znikną tradycyjne podziały między branżami i zmieni się obraz poszczególnych kategorii produktów. Pionierzy rozwoju, tacy jak Sony i Microsoft, już dziś inwestują miliardy dolarów, aby zapewnić sobie czołowe miejsce na rynku, a ich śladem pójdzie wielu innych konkurentów. Gra jest ryzykowna, ale brak działania niesie ze sobą większe ryzyko.
Rynek gier
W 2001 roku wartość sprzedaży gier wideo i urządzeń do ich obsługi wzrosłą w Stanach Zjednoczonych do poziomu 9,4 mld USD. Przewyższyła tym samym wpływy ze sprzedaży biletów w przemyśle rozrywkowym wynoszące 8,4 mld USD. W Wielkiej Brytanii sprzedaż gier elektronicznych przewyższa obecnie dziesięciokrotnie wartość sprzedaży singlii, przy czym sprzedaż gier w trzecim kwartale 2003 r. liczona metodą rok do roku zwiększyła się o 13% i wyniosła 684 mln USD. W Chinach w jednej firmie oferującej gry on-line zarejestrowanych jest obecnie 170 milionów użytkowników.